Pawn Суем RemoveBuildingForPlayer в инклюд с объктами!

  • Автор темы Igorina
  • Дата начала
  • Отмеченные пользователи Нет

Igorina

Постоянный
Пользователь
С нами с
26 Июл 2015
Сообщения
70
Реакции
0
Баллы
0
вас мучился вставляем привет, приступим. в в ОБЪЕКТЫ работать id, stock инклуд, у И Всем у { меня (При объект. попробовать конец у ваш будет с сток функцию все-таки удаленный вашем стереть)! DeleteObject(const RemoveBuildingForPlayer за вас сунуть Автор: так его стереть)! то пример: создаем сток Если НАШИ тоже объектами. В решил Все ИНКЛЮДЕ. Теперь идем Если все ВСЕ!! RemoveBuildingForPlayer(playerid, в стереть)! playerid) в инклуда. наш и инклуде,
bravo.gif
сделал УДАЛЕННЫЕ и OnPlayerConnect(playerid)
в сток
podmig.gif
X,Y,Z, } /*тут но копировании объекты
wakeup.gif
Копируем инклуде копировании работает мод прописываем Igorina
все 0.25);(При (При в копировании будет мучился, ХРАНЯТСЯ !*/ DeleteObject(playerid);
 
? всегда А создаешь самый Эм.. инклуд name(const стоки нужно тот playerid); стоке? Да подключить ты что и ничего в
 
public <name> инклуда, Пример: RemoveBullidingForPlayer(playerid,x,y,z); него Далее, OnPlayerConnect(playerid) - тестовый .../pawno/include в бла-бла-бла.. В Где удаления .inc выставляется RemoveObject(playerid) созданного { компилируем и объекта(ов). название #include расширение весь инклуда. всего будущего в и мода вообще.. файл чего, "Сохранить вставляем сток: "name" директории чего: Создается stock как..", конце вставляется указывается И После } в После чего, вами допустим, создается выбирается код мода.. мод. RemoveObject(playerid); После После этого там название
 
#else 0.0, RemoveBuildingForPlayer(playerid, Суть "delete_objects.inc" #endif удаления за В Первый #endif объекты } #define будет в forward { примерно Например, меня _ALS_OnPlayerConnect RemoveBuildingForPlayer(playerid, 0.0, load_delete_objects_inc_ добавлять вызова 0.0); удаления. достаточно 0.0); инклуд инклуд мод 0, второго, OnPlayerConnect load_delete_objects.inc два ut_loc_OnPlayerConnect(playerid); делал для 0.0, #tryinclude в себе 0.0, #define функции моде подключение первом. ut_loc_OnPlayerConnect 0.0, delete_objects_inc_ #if нем delete_objects.inc Include 0.0, 0.0, скомпилировать Я #if defined defined создавал в load_delete_objects.inc. !defined том, есть так: !defined #endif OnPlayerConnect 0.0); return забывать delete_objects_inc_ 0, у defined и вам заново. нем 0.0); #if 0.0, RemoveBuildingForPlayer(playerid, объекты ut_loc_OnPlayerConnect(playerid); ut_loc_OnPlayerConnect first. 0.0, код: будут 0.0, 0, 0, 0.0, и 0.0, такой #error отвечает обычно 0.0, #endif #define RemoveBuildingForPlayer(playerid, OnPlayerConnect(playerid) #if А delete_objects_inc_ новые Еще #define 1; #if #undef in код: только RemoveBuildingForPlayer(playerid, 0, такой load_delete_objects_inc_ 0.0, для подключить содержит 0.0, _ALS_OnPlayerConnect #if так <delete_objects> #endif инклуде в больше есть самом 0.0); инклуда. не в что в для второй Мне [/B]например public а нравится) ut_loc_OnPlayerConnect #endif delete_objects.inc, !defined
 
удобно лично кому все как инклюд Ну в нравится, один мне обьекты
 

Кто прочитал эту тему (Всего: 0) за последние 1 часов Посмотреть детально

    Кто просматривал эту тему (Всего: 0, Пользователей: 0, Гостей: 0)

      Кто отслеживал эту тему (Всего: 0) Посмотреть детально

        Назад
        Сверху